擴增實境(AR)與虛擬實境(VR)在歷史科本地非物質文化遺產課題的學與教應用
摘要:
本教案以2023年香港教育局歷史科教師分區學習圈聯校交流實踐為基礎,以初中歷史科「課題4:早期香港地區的歷史、文化與承傳」為題,配合多媒體材料、擴增實境(AR)與虛擬實境(VR),加強非遺體驗,認識本地居民的生活,以及本地非遺項目的文化價值與今日我們生活的關係。
正文
教學目標:
本教學設計以初中歷史科「課題4:早期香港地區的歷史、文化與承傳」為本,並以長衫及武術(葉問詠春)三項非物質文化遺產(非遺)項目為例,配合多媒體材料和AI虛擬武術學習和長衫設計系統,加強學生個人非遺體驗,認識本地居民的生活,以及本地非遺項目的文化價值與今日我們生活的關係。
知識 |
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技能 |
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價值觀 |
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科目、 年級 、單元課題
本地非遺主題 教學例子 | 內容 | 學習重點
| 與電子學習相關的歷史技能 |
(1) 長洲太平清醮 | 香港長洲太平清醮值理會每年籌辦為期五天的太平清醮,有接神、開光、走午朝、水祭、走船、會景巡遊、祭幽、謝天地、搶包山、分發幽包和送神等儀式活動,亦安排上演神功戲,於2011年列入第三批國家級非物質文化遺產名錄。 |
| 透過擴增實境(AR)與虛擬實境(VR)電子學與教工具,期望學生學習:
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(2) 香港中式長衫和裙褂製作技藝 | 長衫製作要求衫身合一,強調針法。製作過程包括度身、布料處理、裁面料、裁絲裡、車縫、熨拔、反絲裡、領部製作、綑條製作、埋夾、裝袖及釘鈕等。 | ||
(3) 葉問詠春 | 葉問詠春始自葉問來港教授詠春拳術。內容及次項目 基本手法有「攤」、「膀」、「伏」,基本套路有「小念頭」、「尋橋」及「標指」等,使用木人樁作為鍛鍊工具。 |
教學過程及教學法應用:
教學活動 |
| (2) 香港中式長衫和裙褂製作技藝 | (3) 葉問詠春 | 電子學習元素 /教學法應用 |
課前預習 |
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引入活動(5分鐘) |
| 引入課堂並引起學生對課題的關注 | ||
課堂發展(10分鐘) | 教師檢視學生基礎題型網上預習的參與情況,核對相關練習的內容、講評學生答案並透過答案分佈分析,回饋相關表現。 | 以電子學習促進學習的評估,及作出即時回饋 | ||
鞏固學習(15分鐘) | 教師指示學生進行進階探究的分組活動(約四至六人一組),並完成學習任務: 1查考課本內容;2分析影片及閱讀資料;3討論及紀錄;4匯報。 | 透過分享和協作,深化在學習過程的參與 | ||
| 以探究式學習作為主題,運用資訊科技鼓勵學生選取合適的資料,提升課堂學習效能。 | |||
總結所學(10分鐘) |
| 整理及深化學生學習 | ||
課後跟進 | 安排進行下一節的預習評估,並對有興趣的課題作資料搜集,鞏固及延展所學。 | 延伸及後續學習 |
配合電子工具:
電子工具 | 學與教用途 | 成效 |
Google Education | Google Drive(主要學習平台)、Google Form(評估)、 Youtube(影視學習材料) | 推動自主學習 即時評估及回饋 課堂討論 |
QR Code | 預習內容;課堂上即時參與 | 提升學生即時參與能力 |
iPad/手機 | 預習、堂課、討論 | 於課前及課堂提取有用資訊 |
VR拍攝機 | 製作學習材料 | 為歷史教育提供一個全新視角,提升學生學習動機 |
不同電子 應用程式 | 促進學生非遺體驗式學習 《歷史科考察易:長洲太平清醮》 AI虛擬詠春學習系統 AR Fashion Designer | 以更豐富的形式向學生提供個人化非體驗式學習 |
學習效能評估的方法、分析和結果
評估的目標:完成教案及學習內容後,分別在兩所學校在第三學習階段的中一歷史科進行試教,並邀請師生進行問卷檢討,評估電子教學的學習效能。
從評估的方式上,是次教學設計中,以VR作為學生學習主題工具,相關的學習材料已準備在教學平台之上,有利於聯校教師的利用共同的平台作出準備。同時,學生可以在課前已閱覽相關的網頁,並且進行有效的預習。在上課時,由於學生已經就相關的課題擁有一定的前設知識,所以課堂上可以提升課堂的效率。
同時,在課堂上學生先利用電子學習平台進行預習或預先了解課題,亦可以讓課堂進行多元評估。學生在課堂中可以深化進行協作教學,配合應用程式內的體驗活動及介紹內容;對相關的課題進行協作學習及討論,最終就高層階的題目作出探究。這樣可以提升整體學與教的成效,並達致持續提升學生學習表現的目標。
活動設計的創新程度、持續性及具普及意義
是次教學設計,利用最新的擴增實境(AR)與虛擬實境(VR)科技向學生提供個人化非體驗式學習,為學生帶來全新的視角。一般而言,學生就算是親身參與實地考察,也只能夠以地面的視角仰望不同歷史建築,而且還很容易受到天氣等不穩定因素影響。但從《歷史科考察易:長洲太平清醮》的擴增實景功能(AR) ,並運用虛擬實境 (VR)活動,加上教師拍攝的360影片,學生則可更宏觀地觀看會景巡遊的盛況,以及了解和體驗長洲太平清醮,讓他們的歷史學習更具立體感。同時在AR應用程式上,教師更利用AR軟件,讓學生設計的非遺項目,得以展現,提升學生學習成果展示部分。
實踐教學活動的困難點是在於學生需要對自主學習具有良好的態度,方可以具有一定的前設知識及能力,以進入課堂討論的部分,加上少數學生運用電子學習工具作為學習的能力仍需要加強,所以教師在準備,需要一定時間準備學生相關的態度、知識和技能。
幸而,聯校的教師共識是集中扣連學科學習內容,選取合適主題及研究地點。同時將內容調適至合適學校學生同時參與,特別是網站設計上,以方便易用,引起學生學習動機為主。而從學生的回應中,亦可以見到學生對學習的反應正面,學生評分超越3.7,並認同電子學習應用較一般課堂,能提升他們的學習成效。同時相關設計亦受到學生歡迎,令學生更投入。
學生自評問卷數據
問題 | 學生評分 |
1. 能對應主題,並對主題作出分析及深從入研究。 | 3.76 |
2. 能利用所提供的資料以協助理解歷史課題。 | 3.70 |
3. 能協助我清楚了解歷史研習內容,有系統及對各類資料分門別類。 | 3.862 |
4.利用多媒體及AR,我感到我的學習 - 層次鮮明 - 內容充實 | 3.83 |
5這一課的歷史教學工具,較平日依賴書本更有效 | 3.83 |
1至5分,1分為非常不同意;5分為非常同意
教學的反思分享
當然是次教學設計作為電子教學的一項多元創新嘗試的教育研究,假若有更充足的資源(課外時間、課堂、教師資源、學生恆常的學習習慣),在教學的學習成效必然更高。而我們亦相信設計應用於其他課題或學科活動的具有一定的可行性。
我們更進一探討相關的教學設計的可持續發展。在科目層面上是次主題教學配合《個人、社會及人文教育學習領域課程指引》(2017年)主要課程發展重點(電子學習元素、人文素養、九項共通能力培養、開拓與創新精神、價值觀教育(包括《基本法》教育、促進學生對國家的認識))而設,例如生活與社會科、綜合人文科、地理等範疇。
而在學校層面上,我們同意是次聯校協作教學活動,可以在不同學校的教師建構推廣學習圈活動,共同製作教材並一同協作創新嘗試。為了提升學生的學習效能,為兩所學校的教師為歷史科電子學習圈,提供相關教案,促進教師以非遺作主題的教學實踐成效。設聯校觀課活動,並在課後檢討、修正、完善教學內容。讓屯天元地區學校的老師提供多元的學習材料,協助學生自主學習、深度學習,嘗試以多角度討論分析相關歷史教學內容。
特別是本次參與教師均是第一次嘗試拍攝或利用VR居AR,並將原來紙本上的學習材料,結合電子教學。教師從中研習和提升了自身的資訊科技素養,並由討論以達成共同教學目標,提升了整體製作的水準。
從教學過程我們亦深入反思歷史教育的方式。我們均認同歷史教育以電子學習及互動 (Interactive) 形式實踐相當合適。從是次經驗上,學生可以從中成為學習的建構者,自我負責及規劃學習經歷的工作,提高對本地歷史議題探究的學習效益。特別是兩所學校已跟隨着教育局第四個資訊科技教育策略,以「發揮IT潛能,釋放學習能量」為題,設立Wifi900等校園無線網絡,師生在校園已能有效利用電子學習工具進行互動,並實時分享學習成果。
最後,相關的課堂亦可以照顧學生的學習多樣性,課前預習配合討論及課堂體驗與展示,具差異化處理,能切合不同學習者的需要,讓能力較稍遜的學生,能安排更佳的學習步伐;能力較高的學生,也可以透過學習內容,作進一步自主探索。
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